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也许你已经不玩 天天酷跑 了,但它现在依然活得很好,而且已经准备从虚拟游戏中活到现实中来了。近日,天天酷跑宣布将打通虚拟游戏与现实生活中的跑步运动相结合,形成积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系,并已经与 New Balance、the Color Run 等进行了合作。
作为腾讯旗下的一款“国民级”移动游戏,天天酷跑最近宣布发起“酷跑+”计划,试图打通虚拟游戏和现实生活中的跑步体验。
合作伙伴包括雷蛇(Razer,全球玩家互动设备与软件品牌)、New Balance、IMG(the Color Run 主办方与体育赛事管理商美国国际管理集团),还有腾讯自己的社交软件 QQ、微信,以及腾讯公益。
“酷跑+”计划的基础是打通虚拟游戏积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系,具体玩法包括:
现实运动可兑换游戏积分:玩家在现实生活中通过雷蛇手环、QQ 健康、微信运动等记录的步数,可以转换为天天酷跑游戏中的积分。
积分换运动装备:玩家在游戏中积累的积分,可以在积分商城中兑换雷蛇手环、New Balance 跑鞋等实际的运动装备。
和线下运动赛事 Color Run 合作:在 Color Run 中植入天天酷跑的人物等元素,游戏内也会上线一个类似 Color Run 的场景。
公益:天天酷跑、腾讯公益、微信运动合作进行“你跑我捐”的公益计划,将用户被记录在微信中的运动步数进行公益捐赠,向 100 所山村小学捐出运动包,每套运动包内含 64 件体育器材。
天天酷跑是腾讯移动游戏的第一批经典产品之一。2013 年 9 月上线后,峰值时 DAU(日活跃用户数)超过 6000 万,是国内 DAU 最高、全球仅次于 Candy Crush(糖果传奇)的一款移动游戏。
目前上线近两年,天天酷跑的日活仍有千万级。对比腾讯另外两款曾经很火的手游“节奏大师”和“天天爱消除”,从百度指数可以看出,天天酷跑受到的关注度相对更持久。
“天天酷跑”百度指数
“节奏大师”百度指数
“天天爱消除”百度指数
腾讯游戏公关负责人告诉《好奇心日报》,和网游不同,移动游戏的一个特点是更新换代的速度快,生命周期短。对于腾讯平台上登陆微信和手 Q 的 60 余款移动游戏来说,在进入成熟期后,腾讯通常会根据产品本身质量和玩家喜好度来决定未来投入运营推广的力度。
目前,天天酷跑已经进入成熟运营期,也有稳定的粉丝群,突破游戏自身边界的“酷跑+”计划可以理解为一次力度很大的营销尝试。
其实软件商和硬件商的跨界合作,在游戏界并不算新鲜,比如雷蛇出一个专用的游戏鼠标,然后附赠某个游戏内的虚拟产品。
腾讯游戏也表示,跨界合作一直是腾讯游戏产品进行营销的一个常规手段,例如之前举办的“天天酷跑周大福黄金联赛”、“欧莱雅男士天天酷跑超级联赛”等等。但此前的合作大多停留在冠名等基础营销层面,像“酷跑+”这样将可穿戴设备、时尚运动、线下赛事、公益组织等合作伙伴纳入同一个项目,进行深度合作,还是第一次尝试。
跑步的流行也给了天天酷跑和线下结合的契机。在天天酷跑的一次调研中,49% 的酷跑用户对运动很感兴趣 ,还有 34% 的用户希望能更多参加运动。从运动鞋成为时尚到微信 pk 步数排名,越来越多人将运动视为一种生活方式。
从用户的重合度来看,天天酷跑的玩家以大学生、年轻公司人为主,选择合作的品牌也比较符合这一属性。雷蛇是知名的游戏外设品牌,玩游戏的人几乎都知道;New Balance 是年轻人喜爱的运动品牌;Color Run 近年更是成为爱玩的年轻人热衷参与的盛事。对天天跑酷和品牌方来说,都是双赢的。
唯一值得担心的是,这种合作模式往往可以增加现有用户的粘性,但对新玩家来说似乎并没有太大吸引力。或许,能否将现实中的运动爱好者吸引成为天天跑酷的新玩家,才是这款“全民级”游戏将活跃度延续下去的关键。
本文转载自好奇心日报,原标题:上线近两年的“天天酷跑”,想从游戏跑进现实生活