近几年,电子竞技无疑是体育产业中最火爆的板块之一。经历了“一夜爆红”之后,电子竞技“玩物丧志”的标签正逐渐被揭下,电竞文化也正逐渐转变为一种主流文化。另一方面,随着越来越多年轻人聚集在电子竞技领域,除了常见的电子产品和外设品牌之外,更多想要追逐未来客群的品牌商也争先恐后地布局电竞赛事营销,其中不乏顶级大牌。这也使得电竞的赛事价值水涨船高。
今年十一月在中国举办的《英雄联盟》2017 全球总决赛(以下简称 S7),就是一个最好的诠释。S7的首席合作伙伴是奔驰,另外四家赞助商分别是伊利谷粒多、欧莱雅男士、罗技和英特尔,行业分跨汽车、食品、化妆品、外设、硬件厂商。而S7的热度也没有让这些品牌失望,据悉,在一个多月的时间里,S7 最高峰时共吸引了1.62亿人观看直播;尽管中国战队未能进入总决赛,但在鸟巢举办的总决赛现场依然座无虚席。
由此看来,电竞赛事的影响力已经与一些传统体育赛事无异了,并且有不少业内人士认为,电竞赛事及产业的未来依然会持续走高。普华永道就在其最新发布的一份报告中告诉客户,预计2021年中国电竞行业的收入将达1.82亿美元。其中,通过流媒体投放的电竞广告价值将达到8400万美元,品牌赞助收入为5400万美元,来自消费者的直接付费将达到3100万美元,门票收入达到1200万美元。
电子竞技发展史(1982-2013)
说了这么多,也许还是会有许多人(尤其是对游戏不感冒的人群)感到不解,坐在台下看台上的人打游戏的乐趣何在?为什么电子竞技能够火成今天这个样子?对于这些疑问,来自知名数据公司SuperData的分析师斯蒂芬妮-利亚马斯(Stephanie Llamas)就曾撰文进行过一番解释,并且对电竞产业的发展做出一个简要梳理。今天就让我们一起来看看她的答案。
在利亚马斯看来,现代电竞赛事的兴起和火热,与人类的“游戏观赏(gaming spectatorship)”行为有着密不可分的关系。在人类的历史长河中,这一行为由来已久。埃里克-吉玛曼(Eric Zimmerman)是纽约大学的艺术系教授,同时也是一位游戏设计师,他就曾指出,在人类历史上,游戏或许是第一个由人类自主设计的“人际互动系统(interactive systems)”。Patolli是人类历史上最早的有观众观赏的棋盘游戏之一,它的历史可以追溯到公元前200年的中美洲。
而在实体游戏和电子游戏之间的鸿沟也远没有想象的深。吉玛曼以国际象棋和围棋为例,尽管这些游戏是为面对面对弈而设的,但如果把游戏的场景搬到虚拟平台上,似乎也没有太大影响。而在虚拟游戏平台这一“新世界的大门”打开之后,游戏也迎来了更多的可能性。
“街机”(Arcade)就是最早的虚拟游戏平台之一,不少人认为这也是电竞的源头。街机是置于公共娱乐场所的经营性专用游戏机,也可称为大型电玩。1971年,世界上第一台街机在美国诞生,随后便盛行于美国的酒吧之中,街机游戏(Arcade Games)也就此流行起来。1978年到1987年为街机黄金时代,1982年,美国传媒大亨、CNN创始人泰德-特纳(Ted Turner)旗下的一家公司甚至推出了专门的电视节目来直播街机游戏现场。这就成为了人们聚集在一起观看游戏视频直播的开端。
到了80年代末,街机的垄断局面在被任天堂的“一代神机”FC打破,以家用机形式出现的FC在短短4年内就将街机时代终结,人们又开始回到各自家里玩起各自的游戏来。
直到90年代初,由于以太网技术的进步、Windows 95系统的普及、硬件技术的突破性发展等一系列先导条件的成熟,网咖(Cybercafe)顺势而生,而在当时的网咖中最为盛行的游戏就是《德军司令部》(Wolfenstein 3D,又称《刺杀希特勒》)。当时,家用电脑的普及程度还不高,因此游戏爱好者们都聚集到网咖里一起玩游戏,或者看别人玩游戏。此时,电子游戏又变回了一个“群体性活动”。
当在网咖玩游戏变得越来越常见,早期的电子游戏联盟也应运而生了。1997年,职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)在美国问世,这是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种比赛的组织,而这个联盟的目标就是想让电子竞技变成一项真正的比赛,提升到运动的层面上。
经过八年的努力,到了2005年,CPL的比赛奖金总额超过了200万美元,CPL也成为了和WCG、ESWC并驾齐驱的世界三大电竞赛事。但在当年的比赛中,他们为了满足赞助商的要求,放弃了当时最流行的CS 1.6而选择《CS:Source》,又将Painkiller作为世界巡回赛的单人主打项目,甚至将其定为冬季总决赛唯一比赛项目。虽然当时Painkiller已经发售一年多。积攒下不少人气,但和同期最流行的CS 1.6以及《雷神之锤》系列比起来,Painkiller的人气和竞技性还是差得太多。
到了2006年2月,赞助商英伟达(Nvidia)与英特尔(Intel)宣布放弃CPL。之后CPL和AMD、ATI、必胜客以及其它一些公司建立了新的合作关系,但获得的赞助财力远不如从前。2008年,煊赫一时的CPL走到了尽头,CPL品牌被出售,其创始人Angel Munoz在新CPL中不再拥有发言权和投票权,不参与管理运营。
新CPL际遇更是惨淡,2011-2013连续三年落户中国沈阳,比赛项目也由FPS为主转为当时最流行的《星际争霸2》《英雄联盟》和《DotA》。纯挂名的新CPL对赞助商来说没什么吸引力,境况越发凄惨。到2013年的最后一届CPL,比赛项目只剩下了《星际争霸2》,总奖金仅为6500美元。
但1997年诞生的电竞联盟当然不止CPL一个。同年,电子竞技联盟(Electronic Sports League,ESL)和 美国职业游戏大联盟(Major League Gaming,MLG)也分别在欧洲和美国诞生,并且延续至今。
次年,电竞在地球另一边的韩国迎来了爆发。1998年,《星际争霸》(StarCraft)在韩国发布,随着该游戏的持续火热,一大波“24小时网咖”也如雨后春笋一般出现在韩国的街头巷尾。到了2000年,韩国政府成立了韩国职业电子竞技协会(Korea e-Sports Association,KeSPA),开始直播电竞赛事,还会定期发布旗下职业选手的排名,这也成为了评判职业选手水平的权威排名。在KeSPA的运作下,高水平的电竞选手开始享受到体育明星一般的待遇,电竞赛事与体育赛事之间的差距也不断缩小。
同年,韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)也创办了有“电子竞技奥运会”之称的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)。自此,电竞变成了韩国国内的一个文化现象,韩国也就此成为现代电子竞技的一大先锋。
至此,电竞相继在北美、欧洲和韩国火了起来,但电竞之所以能在今天火遍全球,还得归功于电竞赛事直播平台的诞生和发展。2011年6月, Twitch在旧金山创立。Twitch是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,是Justin.tv旗下专注于游戏相关内容的独立运营站点。经过近七年的发展,Twitch已经成为了世界领先的游戏直播平台。根据其内部分析师透露,Twitch每月的访问量超过3800万,有超过2000万个游戏玩家汇聚到这个平台,每个访问用户在网站的日平均停留时间为1.5小时。网站支持28个国家和地区的语言,包括中文简体和繁体。
随后,Youtube、Hulu、Netflix等视频网站也相继入局电竞赛事转播,我国国内也出现了如龙珠直播、战旗直播等专注于游戏饰品直播的网站。而在这些直播平台的助力下,全球电竞观众人数也已经呈现出了相当的规模。Newzoo《2017年全球电竞市场报告》显示,2017年全球电竞观众人数达到了3.85亿,其中1.91亿为经常观看电竞赛事的观众,其余1.94亿人则是偶尔观看。
在之后,今年S7赛事的火爆又再次印证了电竞的火热程度。对于电竞赛事在未来的关注度,Newzoo也在其报告中进行了预测:到2020年,全球观看电竞赛事的观众将会达到5.89亿,其中,经常观看的人数将会达到2.86亿,而偶尔观看的人数则会达到3.03亿。
从利亚马斯的阐述中我们可以看到,从第一台街机诞生的时间算起,电竞已经走过了46个年头,并在近20年中成为了一个可以与传统体育相媲美的体育项目。而从各大分析机构的数据中我们也不难推知,在未来几年,电竞火热的增长势头依然会持续下去。